Graphic/Cinema 4D

Bake Object/Bake Material

용돌 2022. 7. 22. 00:20

 

프리랜서로 모델링 작업을 한창하여 블로그에 글을 올릴 시간이 부족했다.

 

일을 하면서 Bake 기능 덕을 많이 보았다

 

최적화를 위해 폴리곤의 갯수가 일정량 이하로 지켜져야 했는데,

이 최적화를 위해 지켜야했던 부분이 또 바로 재질

 

재질이 한 장의 UV로 추출 되어야했다

 

셀렉트된 폴리곤들에,

그것도 프리셋을 사용한 마테리얼들을 따로 따로 지정하여 작업하던 나는 다소 난감했는데

Bake 기능이 있어 UV만 잘 펴면 되었어서 좋았다.

 

AO 추출을 Bake를 통해서 했는데

Normal, Surface Color,맵을 만드려면 AO가 꼭 필요했다.

 

물론 Bake 기능 안에 Normal 맵 추출 기능이 있다.

하지만 쓰지 않았다.

 

Bake Object 기능에서는 Normal 맵 추출에 대한 옵션이 없고 Object로만 추출되는데

Bake Material 기능에서는 Tangent, Object, World 를 고를 수 있다.

 

규범적으로 사용되는 것은 탄젠트이기 때문에 마테리얼 기능으로 추출했지만

RGB 값이 전혀 반영되지 않았다. 작업상의 편의를 위해 왜 그런지, 내가 무언가를 잘못 설정한 것인지

밝혀내고 수정하고 싶었지만 작업 상에 기한이 있어 AO만 추출하고 따로 Normal맵을 만들었다.

 

작업 방식을 잊기 전에

프리랜서 활동이 거의 종료된 지금 바로 글을 올려본다.

 

글을 올리기 위해 급히 만들어 본 안경
배경과 조명을 설치

 

이 안경을 베이크해보고자 한다.

 

Bake 기능은 빛에 영향을 받아서 차이를 보여주기 위해 조명을 설치했고

작업 중 bake를 진행할 때는 조명을 전부 껐다.

 

우선 UV를 펴주었다.

19 버전을 쓰다가 Unwrap 기능 때문에 25 버전을 쓰게 되었다. 훨씬 작업이 수월했다.
오브젝트를 선택하고 Bake Material을 클릭

 

태그가 생겨난다.

이미지의 크기를 2048x2048로 설정하고 확장자는 PNG로 선택했다. Filename에서는 경로 설정이 가능한데,

경로를 설정하지 않을 경우

이렇게 렌더 창에서 확인을 해볼 수 있으며

Layer-Multi-Pass로 가야 확인이 가능하다.

저장할 때는 하나의 이미지로만 저장이 되니 그냥 경로를 설정해주는 것이 낫다.

캡처한 부분에서는 선택되어있지 않지만 Use Polygon Selection을 켜주어야 셀렉션마다 따로 설정한 마테리얼들이 표시된다. Transparency같은 경우 저 옵션을 선택하지 않았더니 전부 까맣게 추출되었고, 선택했더니 안경알만 하얗게 올바르게 추출되었다.

보다시피 다양한 맵을 추출할 수 있다. 다양하게 선택하였지만 위에서 언급한대로....

노멀맵은 RGB값이 잘 적용되지 않았고

Alpha 값은 Alpha를 설정한 부분이 없어서 인지 전부 까맣게 되었다

(이 부분이 좀 궁금했다. 설정한 부분이 없다면 하얗게 나와서 전부 보이게끔 추출되어야 하는 것이 아닌지)
Reflection도 안경테는 금색으로 잘 추출되었지만 안경알 부분은 하얀색으로 추출되었어야하는데 까맣게 추출이 되었다.

 

* 안경으로 추출한 재질 중 조명에 영향을 받은 것은 Reflection

(조명에 영향을 받으니 렌더 셋팅의 AO, GI에도 영향을 받는다)

 

GI와 AO 설정을 켜지 않은 상태에서 조명이 있는 채로 추출한 것
GI와 AO 설정을 켜지 않은 상태에서 조명을 끄고 추출한 것
AO, GI 셋팅을 설정하고 조명을 켠 상태로 추출한 Reflection
AO, GI 설정이 된 상태에서 조명을 끄고 추출한 것, AO·GI 설정이 되어있을 때 조명을 설치하지 않고 렌더링을 하면 까맣게 나오는 것과 같다.

 

AO는 UV를 겹치지 않게, 왜곡되지 않은 형태로 잘 폈다면 문제 없이 잘 추출되었다.

그렇기에 AO와 Color만을 사용해 작업했다.

 

AO와 컬러만 추출하다보니 Bake Material 기능보다는 Bake Object 기능을 더 많이 사용했다.

Bake Material 바로 위에 위치한 Bake Object를 선택

선택하면 Bake Object 팝업창이 뜬다.

 

역시나 크기를 2048x2048로 맞춰주고, PNG로 지정했다.

Path Name에서 경로 설정이 가능하다.

 

추출하려 하는 AO를 선택

한장으로 뽑을 것이기 때문에 Single Texture

Unwrap하여 핀 UV를 유지할 것이기 때문에 Keep UVs를 선택해주었다.

Bake 하면 프리뷰 창에 추출되는 텍스쳐 이미지가 작게 보이고

베이크를 위해 선택했던 오브젝트는 보이지 않게 visible 설정이 OFF가 되고

새로 베이크된 오브젝트와 마테리얼이 생겨나며

오브젝트에 새로 생겨난 마테리얼이 적용되어있다.

 

온통 까만 것을 볼 수 있는데, 그것은 프리셋을 적용해 작업하면서

Color는 꺼두었기 때문이다. 여기에선 color도 필요치 않고 AO만 뽑아낸 것이라고 할 수 있다.

뽑은 AO는

 

http://www.smart-page.net/smartnormal/

 

SmartNormap 2.0

 

www.smart-page.net

여기에서 Normal 맵으로 변환해주었다.

 

노말맵과 함께 다음과 같은 텍스쳐는 반드시 제작했다.

- Color

- AO

- Normal

- Reflectance(mask) 금속/비금속을 가려내기 위해 (Blender의 Metallic) + (Blender의 Roughness)

- Surface Color (OBJ로 익스포트 할 때 AO는 함께 가지 않아 Color에 AO 정보가 필요하기 때문이다.)

 

Surface Color는 포토샵으로 Color에 AO를 합성해주었고

표면의 반사값을 잡기 위한 Reflectance는 UV 창에서 Fill Polygon 기능으로 색을 칠해주어 구분을 해주었다.

(그렇다보니 복잡한 형상은 Selection 구분이 필수)

 

이런 저런 기능들을 알게 되어서 유익했던 경험이었다.

 

좀 더 수월하게 작업할 수 있게 만들어준 기능들에 대해 글을 더 작성해보고자 한다.

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